In che modo i fantasmi di PAC-MAN decidono dove andare?

In che modo i fantasmi di PAC-MAN decidono dove andare?
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Darleen Leonard
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I fantasmi di Pac-Man sono tra i nemici più duraturi nella storia dei videogiochi, grazie in parte ai loro sorprendentemente difficili da prevedere i movimenti che rendono il gioco una sfida costante per i giocatori nuovi e esperti. Tuttavia, come si scopre, i movimenti del fantasma sono definiti da un insieme di algoritmi apparentemente semplici ideati dal designer del gioco, Toru Iwatani. (Vedi: L'affascinante origine di Pac-Man)
I fantasmi di Pac-Man sono tra i nemici più duraturi nella storia dei videogiochi, grazie in parte ai loro sorprendentemente difficili da prevedere i movimenti che rendono il gioco una sfida costante per i giocatori nuovi e esperti. Tuttavia, come si scopre, i movimenti del fantasma sono definiti da un insieme di algoritmi apparentemente semplici ideati dal designer del gioco, Toru Iwatani. (Vedi: L'affascinante origine di Pac-Man)

Secondo Iwatani, tutti i fantasmi di Pac-Man hanno una propria personalità distinta che influenza i movimenti che fanno. Questa fu una scelta deliberata che Iwatani fece molto presto nello sviluppo del gioco, così che, come disse, "Non stavano solo dando la caccia a Pac-Man in un solo file, il che sarebbe stato noioso e piatto".

Infatti, solo uno dei fantasmi di Pac-Man insegue direttamente l'eroe titolare, Blinky (il fantasma rosso), mentre il resto ha movimenti che non vanno direttamente per Pac-Man, ma sono influenzati dall'attuale Pac-Man posizione sullo schermo. Vedete, la scacchiera di Pac-Man è normalmente separata in una griglia composta da più quadrati da 8 pixel per 8 pixel, noti come tessere, con la tessera che Pac-Man attualmente risiede in genere essendo la cosa usata dai fantasmi per determinare quale direzione che andranno dopo che passeranno a una nuova tessera.

Riguardo a Blinky, oltre ad essere l'unico fantasma a perseguire attivamente Pac-Man direttamente nel gioco, è anche l'unico fantasma non iniziare ogni round all'interno della piccola penna nel mezzo dello schermo (conosciuta dai fan come "la casa dei fantasmi").

In parole povere, Blinky è programmato per colpire qualsiasi tessera che Pac-Man occupa attualmente, dando l'illusione che stia inseguendo il giocatore. Con il progredire del gioco, la velocità di Blinky aumenta al punto che diventa leggermente più veloce di Pac-Man, a quel punto diventa ciò che i fan chiamano "Cruise Elroy". Il numero esatto di punti che devi consumare per Blinky per diventare Cruise Elroy dipende da quale livello stai correntemente giocando, con il numero totale che diminuisce man mano che entri nel gioco al punto che assumerà la forma di Cruise Elroy quando ci sono ancora 60 punti a sinistra sullo schermo. Blinky cessa momentaneamente di essere Cruise Elroy ogni volta che il giocatore perde una vita.

Per quanto riguarda il nome da cui deriva Cruise Elroy, nonostante sia radicato come parte della tradizione di Pac-Man, nessuno sembra saperlo. Nel gioco arcade originale, il nome ufficiale di Blinky è "Ombra"Alludendo al fatto che è quasi sempre dietro al giocatore. Nella versione giapponese, la sua personalità è descritta come "oikake"Che si traduce approssimativamente in"inseguitore“.

Il fantasma Pink, noto come Pinky, è programmato per provare a atterrare sullo spazio di 16 pixel (o due tessere davanti) di Pac-Man per tendere un'imboscata a lui. Tuttavia, a causa di "errore di overflow" nel codice del gioco, se Pac-Man è rivolto verso l'alto, Pinky tenterà invece di atterrare sullo spazio 4 tessere davanti a lui e 4 tessere sulla sinistra. È interessante notare che, poiché Pinky è programmato per essere sempre davanti a Pac-Man, puoi farlo generalmente falla smettere di inseguirti andando dritto verso di lei.

Nella versione arcade inglese del gioco, Pinky è conosciuto come "Speedy", che molti credono sia un errore, dal momento che Blinky è l'unico fantasma che può viaggiare più veloce del giocatore. Tuttavia, nel gioco Super Smash Bros, questo apparente improprio è chiarito come segue: "Un fantasma rosa che bersaglia strategicamente Pac-Man nella serie Pac-Man. È anche conosciuta come Speedy, poiché è in grado di anticipare le mosse di Pac-Man e di anticiparlo abbastanza in fretta da togliergli un'imboscata."

Nella versione giapponese del gioco, la personalità di Pinky è descritta come "Machibuse"Che si adatta in modo appropriato a"Ambusher“.

Il fantasma blu, noto come Inky, ha quello che è stato descritto come uno dei fantasmi più difficili da evitare per i giocatori esperti, perché i suoi movimenti appaiono più irregolari rispetto agli altri. Vedete, i movimenti di Inky sono determinati sia dalla posizione relativa di Pac-Man eBlinky.

In breve, Inky proverà a spostarsi su una tessera che viene calcolata prendendo la tessera di due spazi davanti a Pac-Man e raddoppiando la distanza che Blinky è lontana da essa. Simile a Pinky, se Pac-Man è rivolto verso l'alto, questa tessera sarà di due tessere davanti a Pac-Man e due tessere a sinistra. A causa di questo metodo di targeting relativamente complesso, il movimento di Inky fluttua leggermente, rendendo il suo nome inglese "vergognoso"Piuttosto appropriato. Nella versione giapponese, la personalità di Inky è descritta come "Kimagure"Che si traduce approssimativamente in"Volubile"Come un cenno ai suoi movimenti indecisi.

Per quanto riguarda il fantasma finale, arancione, noto come Clyde, i suoi movimenti si basano su quanto lontano sia attualmente da Pac-Man. Ogni volta che Clyde ha più di 8 tessere di distanza da Pac-Man, i suoi movimenti sono identici a quelli di Blinky, in quanto tenterà attivamente di spostarsi verso qualsiasi tessera che Pac-Man stia attualmente occupando.Però,non appena Clyde rientra in 8 tessere dell'eroe circolare, tenterà di fuggire nella parte in basso a sinistra dello schermo e nascondersi lì.

Nella versione inglese del gioco, Clyde viene descritto come "Pokey", alludendo alla sua apparente stupidità. Nella versione giapponese, Clyde esce un po 'meglio, con la sua personalità elencata come "otoboke" o "fingendo ignoranza“.

Insieme a questo, i fantasmi hanno anche tre modalità possibili in cui possono essere in qualsiasi momento, Modalità Chase, Modalità Scatter e Modalità Spaventata. In modalità sequenza, i fantasmi si sposteranno esattamente come descritto in precedenza. Dopo alcuni secondi di gioco (con l'ammontare esatto che varia a seconda del livello corrente), i fantasmi entreranno in quella che è conosciuta come modalità Scatter, dove fuggiranno tutti verso un angolo diverso della mappa, con Blinky che si dirige in alto a destra, Pinky in direzione di sinistra in alto, Inky in direzione di in basso a destra e Clyde in direzione di in basso a sinistra.

Durante la modalità Scatter, ogni tessera bersaglio di ciascun fantasma viene piazzata appena fuori dal loro rispettivo angolo preferito, facendoli muoversi all'infinito in cerchi. I fantasmi possono solo entrare in modalità Scatter per un massimo di 4 volte in una data vita o livello, a quel punto entreranno indefinitamente nella modalità Chase.

Per quanto riguarda la Modalità Spaventata, questo accade ogni volta che Pac-Man mangia un Power Pellet ed è caratterizzato da tutti i fantasmi che diventano blu e scappano, a quel punto Pac-Man può mangiarli. Entrando in modalità Spaventato, tutti i fantasmi invertiranno immediatamente la direzione e al raggiungimento di un angolo, un "generatore di numeri psuedo-casuali" deciderà la direzione in cui si girerà in quel punto. Dopo che la Modalità Spaventata termina, i fantasmi continueranno con qualunque cosa stessero facendo prima. Fastidiosamente, dopo aver passato il livello 20, Power Pellet non farà più diventare blu i fantasmi.

Tutti questi fattori si combinano per rendere i quattro fantasmi incredibilmente difficili da evitare per i nuovi giocatori ai livelli più alti, il che significa che il gioco rappresenta una sfida continua per tutti tranne gli esperti abili, che possono abusare dell'IA rudimentale del fantasma per muoversi senza impedimenti intorno alle mappe. Il maestro di questo genere di cose è Billy L. Mitchell, che è spesso salutato come il più grande giocatore arcade di tutti i tempi - tra molti altri giochi arcade è stato il primo a raggiungere un punteggio perfetto di Pac-Man di 3.333.360, così facendo 3 luglio 1999. Come si raggiunge quel punteggio? Semplicemente riuscendo a mangiare ogni punto, bonus, eccitazione e fantasma su ogni singolo livello (255 livelli completi, con un 256 ° che non può essere completato a causa di un bug nel gioco) senza mai dover morire Pac-Man.

Fatti del bonus:

  • Anche Billy L. Mitchell fu la prima persona conosciuta a raggiungere più di un milione di punti in Donkey-Kong; il più recente per raggiungere un punteggio superiore a 10 milioni in Centipede; e per un certo periodo ha tenuto il record di punti in Donkey Kong Jr. a 857.300 e poi ha battuto quel punteggio nel 2010, portandolo a 1.270.900. Nello stesso fine settimana di luglio dello stesso anno, ha anche reclamato il record mondiale di Donkey Kong a 1.062.800. Questa lista va avanti e avanti e avanti.
  • Pac-Man sarebbe stato inizialmente chiamato "Puck-Man" ma è stato cambiato all'ultimo minuto perché i proprietari di arcade occidentali erano preoccupati che la gente avrebbe grattato una parte del P in Puck-Man in modo che potesse dire qualcosa di meno di un familiare
  • I fantasmi in Pac-Man semprelascia la casa dei fantasmi a sinistra, tuttavia, a causa della loro programmazione, possono immediatamente cambiare direzione non appena se ne vanno, a seconda di dove ti trovi.
  • In alcuni livelli del gioco ci sono "Zone sicure" sulle mappe in cui è possibile nascondersi e, a causa della programmazione del fantasma, non verranno mai catturati. I giocatori che cercano di raggiungere il punteggio massimo (che richiede fino a tre ore di gioco continuo) spesso fanno uso di questi per riposare durante le sessioni di maratona.
  • Sebbene i fantasmi possano a volte muoversi più velocemente di Pac-Man, ad esempio, Blinky quando diventa Cruise Elroy, Pac-Man può sempre superarli teoricamente perché può girare gli angoli all'istante, mentre i fantasmi devono fermarsi per un breve momento, girare e poi continuare a muoversi.

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